Os anões de Aunir

Anões costumam seguir padrões bastante tradicionais em universos de RPG, e no plano de Aünir as coisas não são muito diferentes. Anões seguem uma cultura rígida, são conhecidos pela sua baixa estatura e sua força elevada, alêm da sua bravura perante o combate e de serem resistentes a condições infavoráveis, como o frio intenso e o calor constante. Anões também seguem a tendência de preferir o bem ao mal, geralmente optando por ajudar o indivíduo quando possível, mas difícilmente comprometendo o indivídualismo da própria raça perante as outras civilizações, já que anões costumam ser sedentos por ouro e por jóias de alto valor, além de ítens mágicos e peças bem trabalhadas. Anões são muito bons com arquitetura e engenharia, e a construção de seu atual reino "Wonderdrift" é a prova material disso. Assim como o tradicional, os anões de Aünir vivem em um reino dentro da montanha, abaixo da terra, revestida de pedras e cobre moldado sob medida.

Não se têm registros exatos do histórico anterior da raça se estabelecer em seu reino atual, mas sabe se que os anões eram muito mais populosos e ocupavam muitas terras em Aünir. Sabe-se também que os anões lutaram lado-a-lado com os outros povos livres de Aünir contra uma civilização tirana de gnomos, a favor da libertação dos enigmáticos goblins vermelhos.

Wonderdrift - O reino dos anões livres:
 Wonderdrift consiste em um reino construído dentro da terceira maior montanha do mundo, cujos anões batizaram de “Lokah, a adaga dos céus”. Tal montanha foi escolhida pelos ancestrais de Wonderdrift devido ao seu quase inconcebível clima bem equilibrado, já que as outras duas montanhas a fazer parte da mesma corrente não possuíam tal equilíbrio ambiental e climático, sendo compostas por um frio denso e tempestuoso.

 O interior do reino é basicamente parte interior da montanha oca, porém, forrada com luxuosas e caríssimas paredes e tetos de bronze e concretos brancos bem detalhados, com vários tubos pequenos, permitindo acesso á uma ventilação moderada para a caverna, mas impossibilitando acesso á luz solar, exceto em parques monumentais da cidade, para representar que são lugares sagrados do reino.

 As moradias dos anões consistem em centenas de milhares de pilares colossais, que se estendem até o topo da caverna e são usados como edifícios para a moradia de dezenas de milhares de clãs anões, divididos por um sistema básico de andares. Cada pilar tem aprox. 150 metros de comprimento, 30 metros quadrados de extensão, 100 andares e cada andar ou “casa” no pilar pertence a uma família. Seus sistemas de escala para os andares superiores consistem em dois jogos de escadas espirais bem no centro do pilar, um para subir e outro para descer, mas recentemente, o nobre e lorde do clã Ironheart, Duerrok Ironheart, desenvolveu um sistema de plataformas, para subir aos andares mais altos sem esforço e com mais rapidez. Uma casa normal pode variar de tamanho, mas sua altura será sempre igual, aprox. 6 metros, possibilitando assim que os anões que moram na residência construam outros andares dentro da casa.

 As torres de moradia dos anões de clãs comuns costumam serem moderadamente luxuosas, com poucas janelas e muito bem decoradas, com belos detalhes artesanais e muitos móveis de alta qualidade. Vários andares nesses pilares são comerciais, sendo compostos por restaurantes da comunidade anã, tavernas luxuosas e aconchegantes e até mesmo lojas para venda de equipamentos, armas e artigos residenciais. Uma residência em Wonderdrift pode custar em torno de 4.000 POs, mas pode variar, de acordo com seu tamanho e localização.

 Os anões nobres possuem um pilar inteiro no reino, que eles podem disponibilizar para outros clãs comuns comprarem, alugarem ou estabelecer sociedade, como criar lojas e tavernas para vender artigos desenvolvidos especialmente para a o clã nobre que controla o pilar. Além disso, os clãs nobres controlam “zonas” pela cidade, que funcionam como território para desenvolver uma segurança melhor para o reino.

 O palácio real foi desenvolvido pelo segundo rei de Wonderdrift, Dondi Irondumin e é a única residência de Wonderdrift a não consistir em uma torre, sendo basicamente um forte imenso e imponente, meticulosamente bem detalhado, com detalhes de alvenaria impecáveis e milhares de jóia e gemas de todos os tipos decorando a estrutura. Tal palácio não poderia ser avaliado economicamente, por possuir um valor material inconcebível, além de possuir gemas não mais existentes no minério anão em sua decoração. Nenhum anão que não pertença á classe real pode entrar no pátio do castelo sem ser devidamente requisitado pelo clã real Irondumin, devendo apresentar um documento de autorização aos guardas locais.

 Existem também os chamados “15 pilares da terra” em Wonderdrift, cujos pilares servem exclusivamente para proteger as fortunas dos treze clãs nobres de Wonderdrift, e os outros dois servem para proteger a fortuna da família real do reino. Tentar arrombar tais cofres á base da força pode ser considerado um feito inconcebível para um ser mortal, devido a sua guarda intensa e muito bem treinada, além de vários antepassados anões, prontos para encarnar em suas estátuas e erradicar qualquer invasor. E isso corresponde á uma parte do que poderia ser encontrado na guarda das infinitas fortunas dos anões nobres e do rei de Wonderdrift, já que tudo que lá habita é um mistério para os outros habitantes do reino.

 O mundo em torno de Wonderdrift: 

 Devido á queda do minério interior de Wonderdrift, os anões resolveram escavar as outras duas montanhas em torno de Lokah (montanha onde se localiza Wonderdrift), batizadas de “ Dôn, a bastarda dos céus” e “  Olwen  ,  a montante dos céus”. As três montanhas são as maiores do mundo e as mais ricas em minério, então os anões desenvolveram rotas de segurança entre elas, para assegurar que viajantes locais e mineradores do reinado fossem bem protegidos em seu trajeto para o trabalho e para voltar á casa, além de assegurar os pequenos vilarejos de humanos em torno das três montanhas. Cerca de 40% de toda a renda de Wonderdrift vêm do minério de jóias e metais raros das montanhas, incluindo o valioso Mithril, usado em armaduras excepcionalmente resistentes e muito mais leves que o normal.

 Mas toda a riqueza e esplendor das três montanhas têm custos, sendo eles muitos monstros inimigos do reino, e várias criaturas tribais que só pensam em invadir, destruir e conquistar Wonderdrift. Existem muitas ameaças aterradoras vivendo nas montanhas como o império dos poderosos gigantes de gelo, com seus escravizados e amaldiçoados anões do gelo e seu líder soberano “Riannon, o Indômito ”, os trolls das montanhas, com suas comunidades compostas por vários outros tipos diferentes de trolls (trolls da floresta, trolls do gelo e trolls da caverna), e também o ameaçador demônio remmanon de poder ainda misterioso “Sucellos, o vácuo do novo mundo ”. Existem também vários outros monstros não organizados, mas muito perigosos como vermes do gelo, animais atrozes de alta periculosidade e vários outros seres selvagens ou malignos espreitando os viajantes das montanhas.

A história do reinado Irondumin :
 Fundado há aprox.1700 anos, o reino de Wonderdrift era constituído por um pequeno povo de anões da montanha, liderados pelo lendário criador do reinado, Brondi Irondumin, com a intenção de ser apenas uma caverna de mineração em busca de preciosidades para estabelecer uma vila nas terras do reino dos homens, que requisitavam diversos tributos a coroa em troca de tal permissão.

 Mas ,  devido a muitos ataques de gigantes e outras criaturas malignas que habitavam a região, Brondi Irondumin decidiu construir a melhor cidade possível na área das minas e investir todo o ouro e gemas extraídas para aperfeiçoar seu conforto e segurança. A montanha onde se localizara as cavernas de mineração fora batizada de Lokah pelos anões que agora passariam a morar nela.

 Aprox.250 anos após o início das construções, (período de tempo excepcionalmente curto para estabelecer um reino) Brondi se viu rei de uma nação de anões sólida e muito rica, focada apenas em mineração e na formação de guerreiros muito habilidosos para proteger a cidade dos constantes ataques. Os alimentos do reino eram comprados de vilarejos humanos nas redondezas do novo reino.

 As minas de Wonderdrift, que se localizavam logo abaixo do reino e posta de forma estratégica para evitar desabamento, se estendiam de forma inacreditável até mesmo para um reino de anões, fazendo com que a nação prosperasse como nunca sonhada. (Para percorrer todos os túneis desenvolvidos, era preciso dias de caminhada.)

 Brondi nunca se viu realmente como um rei, e apenas concordou com o título por achar necessário para o crescimento de seu povo. Mas muitas vezes ele pôde ser encontrado minerando com seus companheiros nas minas do reino, e sempre se reunia com sua família em uma das tavernas, para brindar e cantar com seus companheiros anões.

 Mas como determinado pelos deuses, o tempo de Brondi havia terminado, falecendo aos 357 anos, de causas naturais, afogando os cidadãos em tristeza e deixando a coroa para seu jovem e único filho Dondi Irondumin, que passaria a liderar Wonderdrift como o novo rei. Dondi havia apenas 53 anos e a pouco atingido a maioridade, mas por mais jovem que fosse já havia desenvolvido uma grande habilidade em política e diplomacia. Seu pai Brondi havia se tornado a partir disto, o primeiro antepassado anão. (Um antepassado anão é um espírito de um antigo herói anão, resgatado da outra vida pela vontade e orações de um clérigo anão. Surgirá em ajuda daqueles que solicitem o seu auxílio para proteger o reino de invasores. Ele é reencarnado em um grande e robusto constructo de pedra, com a aparência que possuía em vida.)

<p style="text-align:justify"> A situação econômica de Wonderdrift também havia melhorado, passando por pequenas crises, mas superando todas elas rapidamente, graças ao suporte incansável dos cidadãos, que confiavam cegamente no reinado de Brondi e depositavam muita fé em seu novo rei.

<p style="text-align:justify"> Apesar de leal e honesto ao seu povo, Dondi não se via como apenas mais um anão como seu pai. Dondi exigia que se referissem a ele como rei e não se misturava com os cidadãos trabalhadores, exigindo sempre as melhores vestimentas e os maiores luxos do reino para si, o que o levou a cobiçar o poder e as riquezas do reinado cada vez mais.

<p style="text-align:justify"> Então Dondi começou a expandir mais e mais seu exercito particular, chegando a um ponto onde começara a perder o controle sobre seus guerreiros, então decidiu denominar um clã como nobre, que seria responsável pela guarda particular da realeza. A família de Karzar Silvertin se destacava muito em relação às outras famílias do reino, então Dondi decidiu dar permissão a Karzar Silvertin de desenvolver uma escola acadêmica especializada em preparar os melhores guerreiros que os anões poderiam se tornar, criando a Escola de Guerra e Estratégia.

<p style="text-align:justify"> Os cidadãos não hesitavam em obedecer às ordens de seu rei, acreditando sempre que “ele sabia o que era melhor para os anões” e aumentando gradualmente as escavações ás minas do reino a mando de seu rei. 67 anos após seu casamento, Dondi já havia dois filhos com sua esposa, um homem e uma mulher, e Wonderdrift estava lucrando e prosperando como nunca antes.

<p style="text-align:justify"> Mas então o reino se deparou com um terrível problema em suas gigantescas minas. Um ser enorme nunca visto antes avançava pelas escavações e subia lentamente em direção ao reinado, destruindo túneis e matando centenas de trabalhadores pelo caminho. Dondi então enviou soldados do clã Silvertin para reconhecer e destruir a criatura, mas mesmo com um numero alto de guerreiros muito bem treinados, os anões estavam perdendo tragicamente.

<p style="text-align:justify"> A criatura possuía forma de lagarto, mas bípede, e muito maior e mais feroz do que tudo que os anões já haviam enfrentado. Seu tamanho se comparava a uma torre de guerra, medindo aproximadamente 10 metros de extenção, com dentes afiados, capazes de mastigar as rochas resistentes dos anões em pouco tempo.

<p style="text-align:justify"> Então Dondi resolveu reorganizar seu exército real, abrindo vaga para mais anões que quisessem criar um clã nobre e ajudar a resolver o problema. Grumrik Argentror era o chefe de um grupo de bárbaros que viajava para outros reinos para trocar gemas e utensílios e viu uma oportunidade muito boa na proposta do rei, assinando um contrato de alistamento para ele e seus homens. O rei então se viu refletindo; se a criatura realmente destruísse o reino, toda a sua raça seria aniquilada, então resolveu ser mais generoso, oferecendo territórios de seu reino para os nobres e para as os outros dois clãs que quisessem fazer parte da nobreza.

<p style="text-align:justify"> Dois anos se passaram, e a criatura continuava a atacar gradualmente as minas, em busca de anões para devorar. O minério ia cada vez mais enfraquecendo, conforme a criatura avançava, fazendo com que o rei e seus dois clãs nobres perdessem 20% de toda a sua riqueza. Mesmo com os guerreiros dos clãs ferindo gravemente a criatura, ela sempre escapava do combate e dias depois, retornava para devorar a carniça dos que tombaram em combate.

<p style="text-align:justify"> Até que, um jovem anão se apresentou aos guerreiros que guardavam as passagens da mina como um ajudante na causa, curando os feridos em combate e confrontando a criatura com um velho martelo de guerra, o que tornou possível que os guerreiros dos clãs Silvertin e Argentror arrancassem as duas pernas da criatura a golpes, fazendo com que a criatura sangrasse intensamente e fugisse pelas ruínas das escavações, não mais retornando. Karzar e Grumrik ficaram chocados com a habilidade incrível do rapaz no uso de magia.

<p style="text-align:justify"> Os dois anões levaram o jovem ao rei, referindo-se a ele como “um jovem herói do povo”. Dondi perguntou coisas ao garoto, que dizia ter 54 anos e mencionara seus pais, que morreram nas minas devido à criatura. Dondi acreditou que o garoto pudesse ser um paladino, o primeiro escolhido de deus em toda a história de Wonderdrift. Então fundou um clã nobre em seu nome,(Yurar Ogrehewer) para homenagear sua bravura e para que todo jovem paladino ou clérigo que surgisse em Wonderdrift pudesse ser bem cuidado, recompensado com muitas riquezas e treinado para usar seus talentos a favor da comunidade.

<p style="text-align:justify"> E então, anos se passaram e Wonderdrift encontrou a paz mais uma vez. As rotas de mineração nunca estiveram tão protegidas, com guerreiros, bárbaros e clérigos por todos os lados, protegendo os cidadões que trabalhavam e melhoravam seus estilos de vida, devido ao minério generoso daqueles túneis. O rei também estava muito contente, pois seu filho completara 45 anos, e já poderia substituí-lo no reinado, se algo o acontecesse, portanto, resolveu fundar mais duas escolas pelo reino para fortalecer a população para que seu filho liderasse com prosperidade; A escola de feitiços e mágicas variadas e a escola de engenharia e forjas variadas. A escola para feiticeiros e magos possuiu dois incríveis alunos que se destacaram em seus estudos a níveis excepcionais, (Geto Darbal e Vargin Yurdan) tornando possível, graças às suas genialidades, formar dois novos clãs na nobreza, em homenagem ás suas incríveis contribuições á defesa de Wonderdrift, apesar dos dois alunos terem desenvolvido um grande senso de rivalidade, que depois gerara cada vez mais tensões entre os dois clãs.

<p style="text-align:justify"> Porém, a maioria da população se mostrou perigosamente receosa em relação á magos e feiticeiros terem tanto apoio, devido à falta de confiança da população a magias, o que desencadeou uma série de atos terroristas por Wonderdrift, desunindo completamente a união entre vizinhos, trabalhadores e até mesmo soldados do reino. Os clãs da nobreza se reuniram pelas ruas á mando do rei, para declarar lei marcial por todo o reino. Todo anão que não possuísse amuletos de identificação de clãs trabalhistas seria submetido á uma revista de precaução. Com o tempo, os minérios entraram em greve, e uma luta entre os clãs Darbal e Yurdan foi travada. Os outros três clãs nobres e a realeza tentaram controlar a situação da melhor forma possível, mas ainda sim, houve muitas perdas de propriedades e baixas de cidadões, soldados e causando também o assassinato de Grumrik Argentror por parte de um grupo de rebeldes civis anti-magos, deixando assim, seu filho na liderança do clã.

<p style="text-align:justify"> Era o marco de uma guerra civil que durou quase seis anos, e que poderia ter sido o fim do reino de mais de 600 anos de história, se não fosse por uma esperança sombria, uma luz maligna que fez os cidadãos de Wonderdrift relembrarem quem eram os verdadeiros inimigos dos anões. Criaturas malignas de todos os cantos do reino das sombras vigiavam enquanto Wonderdrift prosperava, e quando descobriram que a guerra civil pairava sobre o reino, uma horda de duergars que vieram do sul, preparavam para invadir o reino pelo portão principal, enquanto enviavam harpias amaldiçoadas para atacar os arqueiros que estivessem sobre as torres de defesa. Alguns gigantes malignos e trolls da floresta também se uniram aos duergars para derrotar Wonderdrift, em troca de uma parte das riquezas do reino.

<p style="text-align:justify"> Os anões do reino começaram a se perder em desespero, o exército inimigo parecia ser maior do que eles podiam conter, mas os anões não tinham muitas opções em relação a isso, à ameaça de um fim batia em seus portões e tudo que lhes restara era lutar até a morte. Anões de todas as partes do reino, todos os clãs, nobres ou não, masculinos e femininos, todos marchando como um só, diante da morte iminente. Então chegara à hora de requisitar os grandes antepassados anões para auxiliar na defesa do reino.

<p style="text-align:justify"> Quando os duergars derrubaram os portões do reino, os cidadãos de Wonderdrift já estavam preparados para o combate, com os líderes dos clãs nobres guiando estrategicamente os movimentos de seus guerreiros, bárbaros, paladinos, clérigos e magos, enquanto os anões de clãs simples guerreavam da forma que melhor lhes fossem possível, alguns com bestas e arcos, outros com espadas e escudos. Os 35 antepassados anões que Wonderdrift possuía se responsabilizaram á aniquilar todos os trolls e gigantes que lhes fossem possíveis.

<p style="text-align:justify"> Um terço da população de Wonderdrift já estava caída, enquanto os inimigos, que pareciam intermináveis invadiam o reino em direção do palácio real. Soldados duergars se aproximavam dos portões reais, sendo liderados por seu maléfico imperador “ Khordaldrum, o profano”. Sua armadura era negra e cobria todo o corpo, de fato que, só era possível identificá-lo devido á sua baixa estatura. Portava uma espada negra, muito bem trabalhada e com uma terrível aura púrpura assombrosa.

<p style="text-align:justify"> Os membros de Silvertin e Argentror que ficaram encarregados de guardas os portões do palácio entraram em combate com Khordaldrum e seus guerreiros. Foi uma batalha sangrenta, onde os clãs Silvertin e Argentror possuíam a habilidade, mas Khordaldrum possuía a força em números. No fim, todos os guerreiros de ambos os lados caíram tragicamente, sobrando apenas Khordaldrum com sua espada embanhada em sangue dos anões que resistiam à invasão.

<p style="text-align:justify"> Khordaldrum então parou perplexo, ao perceber que os portões do palácio se abriam lentamente, refletindo uma luz brilhante e dourada de seu interior. Era o rei acompanhado de seu jovem filho, que treinara muitas técnicas de combates com o clã Silvertin enquanto crescia. Ambos usavam uma grande e dourada armadura, escudos e espadas.

<p style="text-align:justify"> Dondi e seu filho Hergrim lutaram como nunca haviam lutado antes, desviando dos poderosos golpes deferidos por Khordaldrum, e golpeando-o sempre que encontravam oportunidade. Porém, ambos não contaram com as habilidades de Khordaldrum para a necromancia, que usou seu poder para reviver um troll esquelético que caíra por perto e o ordenou que golpeasse criticamente o rei Dondi pelas costas, que caiu inconsciente e gravemente ferido.

<p style="text-align:justify"> Tomado pela fúria descontrolada por ver seu pai à beira da morte, o jovem Hergrim avançou contra Khordaldrum e o golpeou no pescoço com seu machado. Khordaldrum escorregou no chão, ferido pelo golpe, e ordenou que o troll que havia invocado golpeasse Hergrim com toda força, enquanto ele se levantava e preparava outro golpe com sua espada maligna. Hergrim então usou um pergaminho que carregava em sua bolsa, fazendo com que ele fosse envolvido por uma aura de luz, que bloqueava os golpes do troll e do seu senhor, derrotando o troll a golpes e mutilando a perna esquerda de Khordaldrum.

<p style="text-align:justify"> A batalha estava acabada. Os duergars que sobreviveram resolveram escapar, enquanto o imperador Khordaldrum e os que restaram foram presos e condenados à execução. Mas a vitória teve um custo, o rei Dondi, juntamente com Karzar Silvertin, Geto Darbal e mais da metade da população do reino tombaram em combate, em defesa de Wonderdrift e do povo anão. Agora, nada mais sobrara, além de reconstruir a nação livre, que tantos se sacrificaram para proteger.

<p style="text-align:justify"> Os magos e feiticeiros do reino não mais eram considerados ameaças, graças aos seus importantes papéis durante a invasão, o que fez com que todos os clãs de Wonderdrift se reunissem em conjunto para restituir as defesas e voltar a se focar no crescimento econômico do reino.

<p style="text-align:justify"> Agora Wonderdrift possuía um novo rei, Hergrim Irondumin, que vivenciou os horrores da guerra e viu com seus próprios olhos o que pode acontecer com um reino tomado pela desunião e pela falta de defesas. Agora, sua maior prioridade era reforçar mais ainda as defesas do reino, então fundou mais dois clãs nobres para Wonderdrift, liderados por Aldar Thunderaxe e Tíbak Greybeard, dois poderosíssimos companheiros de Hergrim da época dos treinos na primeira escola de combates variados. Aldar possuía uma força física e um senso de honra maior do que qualquer anão no reino, já Tíbak possuía um grande amor pelas tradições dos povos anões e um grande interesse pela estratégia militar.

<p style="text-align:justify"> Reconstituído com o tempo, Wonderdrift caminhava em direção ao progresso com passos largos, com quase 150 anos de prosperidade se passando enquanto os filhos sucessores dos nobres clãs Silvertin, Argentror, Ogrehewer, Yurdan, Darbal, Thunderaxe e Graybeard enriqueciam de forma incalculável devido à economia poderosa que se reforçava a cada dia. Agora Wonderdrift produzia seu próprio alimento através da caça, pesca e plantio atuados por cidadãos anões do reino, que também evoluíram muito, de forma econômica.

<p style="text-align:justify"> Alguns cidadãos resolveram então desenvolver caravanas mais intensas com os povos do sul e do oeste, através das florestas do vasto mundo, o que levou o rei Hergrim a criar mais um clã nos degraus da nobreza. Mas este clã seria diferente, pois ele serviria para ensinar os anões á forma selvagem da vida nas florestas e ambientes silvestres do mundo afora, aprendendo a lutar com rangers e druidas, que se beneficiariam com o que precisassem do reino. Galar Bazkul era o novo fundador do clã nobre de druidas e rangers de Wonderdrift, e responsável por muitas vidas salvas nas rotas comerciais entre povos da floresta.

<p style="text-align:justify"> Rei Hergrim nunca se divertia com os outros membros da realeza, nobreza ou até mesmo da população, nunca descontraía e estava sempre bolando novas estratégias de combate. Para ele, nada poderia justificar o despreparo para a guerra, então, ele treinava com todos os clãs da nobreza em torneios que promovia para testar sua força perante os outros povos guerreiros da região, povos poderosos e com grandes habilidades de combate, como meio-orcs, elfos e humanos. Para o rei Hergrim, esta era a época mais gloriosa de Wonderdrift e do povo anão.

<p style="text-align:justify"> Mas algo curioso voltara a acontecer. O grande lagarto que fora uma ameaça nos tempos antigos (agora batizado de Tarkondom) retornara, conseguindo destruir a barragem feita pelos metalúrgicos do reino, e ameaçara aterrorizar novamente a população de Wonderdrift. Mas desta vez, Hergrim estava preparado para qualquer ser que ousasse ameaçar a paz e a ordem em seu reino e sem delongas, recrutou pessoalmente os oito líderes de cada clã da nobreza, junto com seus campeões. Ao todo 23 anões, todos equipados com armaduras e armas dignas de deuses marcharam em direção ao ameaçador Tarkondom naquele dia.

<p style="text-align:justify"> Sete horas se passaram, e Tarkondom não sucumbia aos golpes. Ele claramente havia ficado mais forte do que antigamente, e não parecia nem um pouco ferido pelos golpes poderosos dos anões, o que deixou o rei e seus nobres assustados e incertos do destino daquele combate, até que conseguiram se afastar da criatura nas cavernas, dando um tempo para todos pensarem a respeito de uma idéia para derrotar Tarkondom.

<p style="text-align:justify"> Doam Darbal e Renak Yurdan, atuais lordes dos clãs Darbal e Yurdan de magos e feiticeiros, sugeriram derrotá-lo com magias antigas que pudessem mudar o mundo material, mas todos os outros anões consideraram o método muito arriscado. Então Tíbak Greybeard assumiu não ver alternativa, senão desabar todos os túneis do minério de Wonderdrift em cima de Tarkondom. A idéia então dividiu o grupo de anões em duas opiniões diferentes. Não havia dúvida de que tal desabamento destruiria a criatura, ou ao menos o aprisionaria para sempre no subterrâneo mais profundo do plano, todavia, os anões perderiam a sua maior fonte de lucros no reino, e isso os enfraqueceriam economicamente.

<p style="text-align:justify"> Quanto mais os anões discutiam, mais a criatura parecia se aproximar deles, então decidiram por a questão em uma rápida votação. O que fosse decidido estava decidido, sem tempo para pensar duas vezes. O voto do rei valeria por um, assim como todos os outros, já que todos seriam prejudicados por qualquer uma das duas escolhas. Após alguns minutos, os corajosos anões haviam tomado uma decisão; a caverna dos anões seria destruída, para preservar a vida do povo de Wonderdrift acima de tudo.

<p style="text-align:justify"> Mas tal tarefa não iria ser simples de executar, pois seria necessário cuidado e muitas horas de trabalho, além de que os cidadãos do reino não iriam ficar nem um pouco satisfeitos em saber que suas fontes de riquezas haviam sido destruídas pelos mesmos que deveriam tê-las protegido, portanto o desabamento deveria ser feito para que parecesse com que o próprio Tarkondom o causara, um plano que demorou muitas horas para ser executado e que quase matou toda a equipe, se não fosse pela astúcia do grupo. No final, todas as minas de Wonderdrift haviam sido destruídas pelo rei, seus nobres e por Tarkondom, soterrando-o muito profundamente abaixo da terra, para finalmente, nunca mais ser visto pelos anões.

<p style="text-align:justify"> O povo de Wonderdrift entrou em desespero. Como poderiam eles sobreviver sem sua maior fonte de renda. Até mesmo o próprio rei e a nobreza pareciam preocupados com uma possível revolta pública. Então resolveram reunir os cidadãos do reino para criar sugestões para este novo problema econômico de Wonderdrift.

<p style="text-align:justify"> No fim, após muita discussão, a grande maioria da população decidiu iniciar uma nova mineração em novas montanhas ao redor do reino, já que eles consideravam a mineração a melhor habilidade do povo de Wonderdrift. O rei Hergrim então, como forma de agradecimento pela compreensão e pelo esforço de seu povo, criou as ultimas duas escolas do reino; escola de teologia e crenças, para treinar novos clérigos e paladinos, além de acolher as crianças órfãs e os necessitados do reino, para lhes fornecer tudo que precisassem, e a escola de artes variadas, para formar bardos e arquitetos para trabalhar no reino, alegrando as pessoas ou usando suas magias para a proteção da cidade.

<p style="text-align:justify"> Os anões estabilizaram três novas fontes de minérios, que apesar de não serem tão ricas quanto à antiga mina, conseguia sustentar as necessidades de todo o povo, os nobres e a realeza, além de fornecer um metal novo para o reino, o mithril, usado para desenvolver armaduras mais leves e resistentes.

<p style="text-align:justify"> Rei Hergrim teve cinco filhos ao longo de sua vida, deixando o reino com 416 anos, para seu filho mais velho, Ulfar Irondumin governar a partir Dalí.

<p style="text-align:justify"> Ulfar assumiu o reinado de seu pai, como o atual rei de Wonderdrift e herdeiro da poderosa nação dos anões das montanhas, assumindo assim, as responsabilidades de manter a nação dos anões soberana e próspera. Sendo considerado por seu povo como um bom líder para o povo, Ulfar lidera seu povo com maior foco em diplomacia do que força militar.

<p style="text-align:justify"> Rei Ulfar criou o restante dos hoje conhecidos como os “treze clãs nobres de Wonderdrift”; Jarmak: O último clã de guerra de Wonderdrift, especializado em defesa pessoal em combate. Gurud: O segundo clã da nobreza responsável pelos clérigos e paladinos da cidade, além de serem encarregados de cuidar e santificar os antepassados anões do reino. Urbal: O primeiro clã nobre do reino a ser composto somente por bardos. Ironheart : O único clã nobre de Wonderdrift a ser construído sem autorização de vaga na realeza, e também o único a tratar somente de forjadores. E por último, Bloodblade : Composto apenas por ladinos regenerados e alistados pela guarda real. Bloodblade é sem dúvida o clã nobre mais misterioso de Wonderdrift, o que levanta muitas opiniões populares sobre as verdadeiras intenções do rei.

<p style="text-align:justify"> O rei também obteve uma aliança com as poderosas corujas gigantes que moram nas montanhas ao torno do reino, através do clã Bazkul e sua familiaridade com os animais e plantas que vivem em torno da região, formando assim poderosos aliados.

<p style="border-style: initial; border-color: initial; font-style: normal;"><span style="font-size:11.0pt; font-family:"Kozuka Mincho Pro R";mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; color:black;mso-ansi-language:PT-BR;mso-fareast-language:PT-BR;mso-bidi-language: AR-SA">Atualmente, Wonderdrift é composto por uma população de mais de 80.000 anões e mais de 400 antepassados anões guardando o reino de invasores malignos. Existem também humanos e elfos vivendo pacificamente na cidade, que eram órfãos devido á ataques e foram adotados quando crianças pelos clãs Ogrehewer e Gurud, mas esses seres correspondem à apenas 7% da população total.

As Cinco Escolas Variadas de Wonderdrift :
<p style="border-style: initial; border-color: initial; font-style: normal; margin-top: 0.4em; margin-bottom: 0.5em;">

<p style="text-align:justify"> As Cinco Escolas Variadas são veneradas por todos os Anões de Wonderdrift, sendo responsável pela formação de verdadeiros mestres nas classes adotadas pelo povo anão, como guerreiros, magos, clérigos, paladinos, e bardos. Algumas classes não possuem uma “escola”, por não fazer parte dos costumes gerais de Wonderdrift, como os druidas e rangers, mas tais classes não são proibidas no reino, de forma que os clãs de famílias comuns podem praticar tais técnicas, se desejarem. Os ladinos não são muito bem vistos pela maioria de Wonderdrift, porém, a classe também não é proibida, mas ás vezes o ladino pode ser submetido á revista oficial, se for suspeito de algum roubo ou crime.

Os treze clãs de Wonderdrift:
<p style="text-align:justify"> A nobreza de Wonderdrift consiste em famílias cuja importância para a economia e defesa do reino dos anões só é sobreposta pelo próprio rei de Wonderdrift. Todos os clãs nobres desempenham funções particulares e recebem valiosos tributos da coroa. Em troca, todos os clãs nobres devem disponibilizar parte majoritária de seus membros do clã para a coroa quando eles forem requisitados pelo rei.

<p style="border-style: initial; border-color: initial; font-style: normal;"><span style="font-size:10.0pt; font-family:"Kozuka Mincho Pro R";mso-bidi-font-family:"Times New Roman"; mso-ansi-language:PT-BR;mso-fareast-language:PT-BR;mso-bidi-language:AR-SA">Cinco clãs da nobreza são responsáveis pelos soldados, guerreiros e bárbaros mais preparados e bem treinados do reino. Dois clãs da nobreza disponibilizam os melhores magos e feiticeiros que podem dispor. Outros dois clãs da nobreza controlam e ensinam devotos clérigos e paladinos. Há outro clã na nobreza que cuida dos interesses dos anões mestres da engenharia e das técnicas da forja para os interesses da nação. Existe também um clã nobre especializado em formar rangers e druidas para fortalecer o domínio das artes dos anões do reinado. O clã mais animado da nobreza treina e preserva verdadeiros artistas bardos e arquitetos de Wonderdrift. Mas há um ultimo clã na nobreza entre todos os outros, que se destaca de forma excepcional em desenvolver a arte do silêncio, formando Ladinos leais e infalíveis para uso da família real.