Darbal - O quarto clã de Wonderdrift

 Fundado pelo grande mago Geto Darbal á pedido do rei Dondi Irondumin, os nobres Darbal são poderosos magos, focados quase que obcecadamente no aprendizado arcano. Seus conhecimentos predominantes são a abjuração e a conjuração, porém possuem conhecimentos vastos sobre as magias do mundo e podem aprender qualquer tipo existente, exceto a necromancia, por ser explicitamente proibida em Wonderdrift.

 Um Darbal é orgulhoso e pouco comunicativo, tendo sua atenção focada especialmente nos estudos e na busca pela maior sabedoria arcana possível. A maioria dos membros do clã nem sequer são vistos andando pelas ruas do reino, estando sempre em função de seus estudos no pilar do clã ou transitando as imensas bibliotecas da escola de feitiços e mágicas variadas.

 Apesar de pomposos, os Darbal costumam ser bastante passionais e cooperativos, além de serem excepcionalmente inteligentes e muito fieis às regras de Wonderdrift.

 Zundraim Darbal; Lorde de Darbal



 Lorde Zundraim é o líder do clã Darbal e curiosamente o único anão das profundezas a viver em Wonderdrift, apesar de possuir algumas características diferentes. Zundraim é um colecionador compulsivo de gemas e títulos de primeiro lugar em torneios de magos e feiticeiros da escola de magia do reino, além de ser um dos concorrentes favoritos ao cargo de presidente da segunda escola de feitiços e magias de Wonderdrift. Sua sabedoria e domínio sobre as magias de abjuração e conjuração são míticas, e respeitadas até pelo próprio rei. Zundraim fora encontrado abandonado em uma caverna, ainda bebê por viajantes humanos, e trazido a Wonderdrift por ser um anão e por se encaixar melhor entre sua própria raça. Ele foi adotado pelo antigo líder de Darbal e aprendido suas técnicas de magia.

 A inteligência de Zundraim pode ser apenas ofuscada pela sua arrogância perante os magos de outros clãs, além de sua limitadíssima paciência perante a falta de disciplina por parte de seus alunos e seguidores do clã. O pilar de seu clã é encoberto por lendas e mistérios, o que obriga o rei a inspecionar periodicamente os atos executados lá dentro, inspeção que Lorde Zundraim admite com cooperação exemplar.

 A rivalidade dos Darbal e dos Yurdan é algo que já faz parte da cultura de Wonderdrift, devido a sua intensidade e seu tempo. Zundraim considera todos os outros magos e feiticeiros inferiores aos membros de seu clã, incluindo a própria feiticeira Eltia Yurdan, lorde do clã Yurdan. Tal rivalidade serve até mesmo para dirigir parte da indústria de Wonderdrift, que recebe muitos visitantes em época de campeonato entre magos e feiticeiros do reino, que é oferecido pelo próprio rei de Wonderdrift e pelo presidente da escola de feiticeiros e magos.

 Lorde Zundraim não possui relação próxima com clérigos e paladinos, por achar sua forma de magia muito limitada e acreditar não ter nada para aprender com suas técnicas. Mas apesar do preconceito, Zundraim possui uma grande amizade por Bargus Ogrehewer, considerando-o um verdadeiro herói de Wonderdrift.

 Os Darbal costumam odiar bardos, por serem vitimas freqüentes de pegadinhas dos estudantes e bardos vadios. Bardos adoram traquinar os Darbal, por acharem que são “ratos de livrarias”, além de arrogantes.

 Lorde Zundraim têm familiaridade com magias da natureza, o que faz admirar os druidas e seus poderes muito elevados, e admira a inspiração dos rangers por viagens mundanas em busca de conhecimento.

 Os guerreiros e bárbaros com boa postura também possuem o respeito e a consideração de Lorde Zundraim. Membros dos cinco clãs de guerreiros e bárbaros de Wonderdrift são livres para requisitar favores de um membro do clã Darbal, ou atravessando certa burocracia, pedir um favor ao próprio Lorde Zundraim.

 Lorde Zundraim não possui nenhum familiar sanguíneo em Wonderdrift, sendo seu passado antes do reino um mistério, e possui quase 100 membros magos e feiticeiros em seu clã, além de seus alunos aspirantes. A tendência de um Darbal é geralmente Leal e Neutro. O feito épico mais memorável de Lorde Zundraim foi vencer todos os torneios de magos e feiticeiros de Wonderdrift, que consistiu em vencer magos e feiticeiros de todos os lados do mundo inteiro, nunca perdendo uma competição sequer.