A Grande Aliança

"A Grande Aliança" é um tratado entre as quatro raças mais populosas do plano de Naeris, que consiste em uma lei mundial de paz. Basicamente o tratado serve para defender legalmente a distribuição continental entre seus membros, e a quebra deste contrato pode acabar por desencadiar um confronto com todas as outras raças da aliança. As fronteiras continentais devem ser respeitadas e viajantes que decidirem atravessar as fronteiras de vem pagar um pedágio correspondente, para mostrar respeito e apoio aos cidadões daquela zona.

As quatro raças devem também garantir proteção aos habitantes de seu domínio, não de forma totalitária, mas garantir defesa de saqueadores e monstros que ameacem a vida dos residentes de vilarejos pequenos, cidades e metrópolis grandes, além de manter vigilância nas rotas comerciais e de acesso entre as cidades. Infrações dos líderes raciais neste sentido pode ser penalizado com multas e até mesmo com a perda de título pelos cidadões da mesma raça.

Históricamente, o tratado da Grande Aliança foi criado há muitos séculos por iniciativa dos humanos e elfos, mas é relativamente novo. Desde sua criação, os meio-orcs e os anões, que não haviam determinado território unificado resolveram assinar o tratado também, compondo assim, as quatro raças. O tratado têm se mostrado bastante útil e justo e apesar da destribuição desequilibrada de terras, todas as raças participantes se mostram satisfeitas e fiéis ao acordo.

A monarquia Luttrel (Humanos)


A família Luttrel é composta príncipalmente pelo rei Gworyn Luttrel, seu filho príncipe e herdeiro ao trono Araenad Luttrel e sua esposa e rainha Ediraria Luttrel. Eles lideram os humanos no plano Naeris e controlam reinos nos continentes de Sirona (Capital dos humanos) e partes das Ilhas Ceridwen e Paruu. A religião dos humanos do reino são geralmente benignas e ordeiras, dando um foco principal em Donothan, deus do mar, vento, tranquilidade, honra, e magia.

Um humano é rápido em raciocínio, geralmente superando as outras raças neste sentido. A aptidão da raça para negociar e trabalhar no campo é muito bem desenvolvida, e suas cidades são grandes e populosas. Um humano geralmente resulta em um ótimo aventureiro.

Os humanos que vivem nos domínios Luttrel podem possuir qualquer tendência e venerar qualquer um dos deuses dourados. Outras religiões podem não ser bem recebidas.

A sociocracia Larbrinian (Alto Elfos*)
Os alto elfos são seres com ligações muito fortes com a natureza e com o lado espiritual da vida e frequentemente encontram seu próprio lugar de direito no mundo, onde eles podem assemelhar e louvar suas adorações sagradas. As outras raças de elfos, assim como outros seres silvestres, também habitam seus domínios como semelhantes, porém não costumam se envolver em temas políticos, preferindo viver de maneira mais livre e simples.

A sociocracia é o coração do progresso alto élfico, e ao contrario dos outros sistemas políticos de Naeris e dos elfos comuns, a sociedade élfica possui um senso de dever natural perante o mundo a sua volta, o que acaba por definir o alto elfo como uma raça exepcionalmente leal. Claro que isto se manifesta apenas para os considerados "amigos" da raça, pois as criaturas inimigas dos elfos que tentam ameaçar a natureza e a religião positivista de suas vastas terras recebe em troca um tratamento hostil e violento, pois os alto elfos são excelentes em lutar com espadas e arcos.

A religião é absoluta nas terras dos alto elfos, e por isso, a sua política sempre pensam perante os ideais de sua divindade principal Turan Urvasi, deus do selvagem, plantas, animais, ocultismo, alquimia, progresso e destino. Devido a isso, os alto elfos são sempre leais e neutros em sua tendência, e nunca põem o bem material acima de nenhum ser vivo.

O conselho sagrado Larbrinian, por mais impossível que possa parecer, é composto pos todos os alto elfos que vivem em em suas terras. Uma decisão do conselho sagrado Larbrinian é basicamente a decisão de todos os alto elfos de Naeris, e nenhum alto elfo fica de fora de debates que envolvam o futuro da raça.

Os alto elfos possuem uma conectividade mágica com suas famílias, e suas famílias com outras famílias e assim substantivamente, formando uma corrente interminável de conexões cerebrais que fazem-los perceber levemente todos os passos e pensamentos de seus semelhantes. Além disso, os alto elfos podem se conectar mentalmente com sua divindade suprema Turan Urvasi durante 8 horas, o que faz com que eles possam predizer uma semana no futuro e seus acontecimentos mais importantes. A magia é um domínio principal na sociedade dos alto elfos de Naeris, assim como nas sociedades das outras raças élficas do plano, e eles controlam-na e estudam-na de forma altamente dedicada.

Um alto elfo literalmente nasce e morre pela sua missão na terra, seja ele um poderoso ranger que controla e assegura a vida e a neutralidade da floresta ou um fabricante de botas e vestes de couro. Um alto elfo nunca se aventura por lugares que eles não habitam, mas conhece os continentes de seus domínios melhor do que ninguem.

NOTA*: A raça "alto elfo" não é uma raça aconselhavel para PJ's, devido á sua limitação de aventura e características raciais. Entretanto, o elfo tradicional do sistema Dungeons & Dragons permanece inalterado e possui cidades e vilarejos nos mesmos territórios, além de conviverem em plena harmonia com os alto elfos, geralmente vivendo na mesma cidade dos alto elfos e frequentemente sendo confundidos pelas outras raças como a mesma raça devido a suas diferenças estéticas inexistentes.



A monarquia Falrak(Anões)
Os anões de Naeris dominam o continente Kadrun, e lá eles se isolam do resto do mundo. Eles são bastante introspectivos e não se socializam com as outras raças da grande aliança a não ser que seja muito necessário, e todos os viajantes que quiserem passar pela muralha de Kadrun, que faz fronteira com o continente élfico, devem pagar um pedágio maior do que o normal dos outros continentes. Os gnomos também são facilmente encontrados nos subterrâneos dos anões, vivendo normalmente e sem preconceito entre as raças.

O sistema político dos anões de Kadrun se baseia na monarquia, mas não a monarquia da realeza como os humanos. Os anões de Kadrun são liderados através da gerontocracia e guiados pelo clã ancião Falrak. Os Falrak são muito velhos, tendo seu membro mais antigo a anda viver, o sumo sacerdote e senhor do clã "Bofhad Falrak", que possui cerca de 600 anos. Para os anões, o mais velho é o mais sábio e por isso, os anões possuem muito respeito pelos elfos.

Os anões de Naeris são mineradores ávidos e construtores de grandes fortes e metrópolis subterrâneas. Eles são uma raça forte e muito resistente aos castigos do frio constante das montanhas que habitam no continente leste de Naeris. Geralmente, os anões tendem ao bem, mas seus corações ambiciosos podem acabar por corromper sua tendência. Suas religiões costumam ser firmes e devotas a Kallahl, o deus da pedra, frio, metal, mistérios e montanhas. Kallahl representa para os anões o que o próprio plano representa para eles, uma força infinita que não pode ser controlada, mas deve ser venerada com lealdade.

Os anões convivem com poucas terras quando comparados com os humanos e elfos, e compartilham da mesma dificuldade de divisão de território igual aos meio-orcs, mas mesmo assim, os anões perceberam que poderiam aproveitar a parte subterrânea de suas terras para aumentar a destribuição de terras entre raças do gelo e das montanhas que também vivem em Kadrun.

Os anões em Naeris possuem uma grande habilidade em forja e construções de pedra e metal, e todos os anões mostram interesse por minérios e itens magicos valiosos. A característica isolada e o amor pelo trabalho intenso dos anões geralmente faz com que eles não se aventurem por aí, mas alguns poucos resolvem tentar a sorte em busca de tesouros e títulos heróicos.

A anarquia de Horhar Sangue Quente (Meio-Orcs)
Os meio orcs ocupam o continente de Horgh, um continente com planícies áridas e clima quente, onde muitos seres vivos dividem espaço com os meio-orcs. Os domínios de Horgh são protegidos pelos meio-orcs, que se desdobram da melhor forma possível para manter a paz com os orcs que também vivem em seus território, ao qual tratam como irmãos e amigos, mas geralmente discordam do ponto de vista violento dos povos orcs, o que causa conflito diplomático entre as raças.

Os meio-orcs se organizam através do anarquismo, o que significa que cada cidadão fica por sua própria conta, e deve ter conciência própria do certo ou errado, mas possui liberdade para fazer o que quiser. Os meio orcs penalizam seus criminosos com a mesma moeda através do clássico sistema "olho por olho, dente por dente".

A meritocracia também é um fator importante no continente Horgh e para os seus moradores. Isto significa que "o mais apto sempre lidera", tanto no comércio quanto na política. O atual líder da raça é o sábio Horhar Sangue Quente, que lidera seu povo com foco na igualdade e na liberdade de expressão.

Quando um líder meio-orc falece, um ritual festivo é praticado em homenagem ao irmão caído, para que sua alma atravesse o mar de fogo e possa usufruir da benção eterna de sua divindade principal Zoria, deusa do fogo, força, luta, amor e luxúria. Logo após as datas festivas, os meio-orcs preparam competições em suas arenas, onde eles põem seus representantes mais fortes e inteligentes para competir em testes de agilidade e estratégia.

Um meio-orc é forte e ávido, além de ser um ótimo viajante. Eles tentam manter a amizade com seus irmão orcs, mas geralmente acabam brigando, pois os meio-orcs tentam manter a paz e a harmonia, já os orc são furiosos e inflexíveis. Apesar disso, os orcs respeitam os meio-orcs.